| Proget mystériance
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| Rangs et quelques trucs.... | |
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hamstertueur éléves du dojo
Nombre de messages : 628 Age : 30 Localisation : Suivez les canettes de coca, et c'est tout droit! Date d'inscription : 15/12/2006
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| Sujet: Rangs et quelques trucs.... Mer 3 Jan - 1:09 | |
| Bon alors ça ce sont les rangs que l'on peut avoir plus quelque petites choses comme les sorts...enfin cette liste peut-être augmentée au fur et à mesure, ce n'est qu'un début...sachant qu'ils ont étés fait pour que nous puissions déjà faire les nôtres avec quelques trucs en plus...ceux qui ont déjà fait leurs perso n'ont qu'à modifier le rang enfin... P.S: un humain de base a 100 PV et PM et 5 de base dans chaque stat! Grand créateur: hunter, Designeur: hamstertueur. (enfin j'ai juste mis de l'ordre, de l'orthographe et des couleurs mais c'est hunter qui a vraiment fait la chose, c'est juste que moi j'avais les codes...) Légende: Nom, Description, Bonus et Capacités, Prés requis. Apprenti magicien.Il commence a savoir couper un pomme à distance sans utiliser de couteau, à se passer d'allumette...Intelligence +1, mana max +10.Aucun prérequis.Magicien.Cette classe peut se servir de magie telékinésique à condition d'avoir un bâton.Intelligence +1, vitesse+1, Paralysie Apprenti magicien.Magicien niveau 2.Un magicien ayant parfait les techniques.Intelligence +1, mana +10, fait revenir à soi un objet qui appartient au magicien sur une courte distance et sans force.Magicien.Magicien niveau 3.Cette classe permet d'utiliser n'importe quelle technique de magie que vous maniez sans sceptre.Précision+1, volonté+1.Magicien niveau 2.Magicien niveau 4.Et on continue de progresser en magieIntelligence +2Magicien niveau 3Magicien niveau 5.La magie ne s'arrête jamais...Intelligence +1 mana +10, sort de zoneMagicien niveau 4Elémentariste de vent.Magicien maniant le vent, rapide à jeter un sort.Vitesse +2, lame de vent, tornade.Magicien.Elémentariste de foudre.Magicien maniant la foudre, très puissant.Intelligence +2, foudre.Magicien.Elémentariste d'eau.Magicien maniant l'eau et la glace, éléments plutôt défensifs avec des sorts offensifs puissants mais lents.Intelligence+1, mana +10, mur d'eau, sarcophage de glace.Magicien.Elémentariste de feu.Magicien maniant le feu polyvalent, il se mélangera avec beaucoup d'autres classes...Intelligence+1, vitesse+1, boule de feu.MagicienPrêtre.Magicien maniant magie blanche et sorts de soin. Efficace contre les créatures des ténèbres.Lumière de vie, Prière.Magicien.Magicien noir.Magicien maniant la magie occulte, les sorts de magie noire affectent aussi l'esprit...Intelligence+1, Volonté+1, Ombre.Magicien.Grand élémentariste.Magicien capable d'utiliser plusieurs éléments pour faire un sort.Cumule 2 sorts d'éléments différents, Vitesse +1, Intelligence +1.Elémentariste de vent, élémentariste de foudre, élémentariste d'eau, élémentariste de feu.Archimage.Magicien très puissant à la longévité hors normes.Intelligence +1, mana +30, Peut ajouter du mana à n'importe quel sort pour en accroître les effets. Les potions peuvent faire monter son mana au-dessus du maximum durant un cour laps de temps.Prêtre ou magicien noir et grand élementariste.Nécromancien adepte.Magicien noir capable de ressusciter les morts.Aucun bonus de stats, Résurrection, Zombification.Magicien noir.Nécromancien damné.Nécromancien ayant beaucoup sacrifié pour sa magie insensée...PV max -10, Peut convertir ses PV en mana instantanément, festin maudit, astreinte, appel au cimetière.Nécromancien.Anti-prêtre.Contrôle les spectres pour attaquer sans que cela ne lui coûte de mana et peut continuer à agir. Chaque spectre sous contrôle fait perdre tant qu'il est là 1 point de volonté. Si la volonté tombe à 0, les spectres se libèrent et attaquent leur contrôleur.Volonté +2, utilisation des spectres.Prêtre, Magicien noirPoseur de runes.Il peut poser des runes...Pose une rune.Magicien niveau 3.Pour donner un ordre de grandeur, un tour est le temps qu'il faut au personnage pour faire un pas rapide. Sauf indication contraire, les sorts peuvent se lancer à distance moyenne(Jusqu'à 10 mètres sans perte de précision.) Légende des sorts: Sort, Mana, Tours, Dégâts, Précision, EffetLes sortsPas de légende vraiment possible... Spectre. Les spectres accompagnent leur anti-prêtre contrôleur, ils agissent en permanence sur le combat, attaquant à chaque tour les adversaires, créant une baisse de précision, de faibles dégâts et une baisse de 1 point de volonté pour 10 dégâts infligés par eux. L'attaque de base d'un fantôme est de 3, la défense adverse ne compte pas, le double de la volonté adverse soustraite aux dégâts infligés par les fantômes. Un personnage stable peut donc leur résister parfaitement mais une fois que la volonté baisse, les effets sont dévastateurs. Si l'anti-prêtre passe sous 0 en volonté il doit libérer suffisamment de spectre pour arriver à 0. Les spectres ainsi libérés se retournent contre leur contrôleur, c'est donc une arme à double tranchant. Rune. Symbole contenant un sort, se déclenche sous les conditions définies par le lanceur. Le sort doit être connu du lanceur, la rune prend 50 fois plus de temps et 2 fois plus de mana que le sort de base. On en revient à la première légende: Nom, Description, Bonus et Capacités, Prés requis.
Dernière édition par le Lun 30 Juil - 15:09, édité 1 fois | |
| | | hamstertueur éléves du dojo
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| Sujet: Re: Rangs et quelques trucs.... Mer 3 Jan - 1:09 | |
| Télékineste Un homme capable de mouvoir les objet par simple sugestion mentale Vol +1 capacité :Télékinésie, peu déplacer des objets qu'il est le dernier à avoir touché avec sa volonté. Les actions de prendre de la vitesse, tourner, s'arrêter sont distincte et donc longues à enchainer surtout si l'objet est lourd. Magicien niveau 2
Les classes guerrières
Homme (Femme) téméraire. Un homme (Une femme) qui commence à se muscler pour réaliser son rêve d'être un grand guerrier. Force +1, PV +5. Aucun pré requis
Guerrier. Homme fort qui ne manie pas encore réellement d'arme. Force +1, PV+5. Homme (Femme) téméraire.
Manieur de hache. Un manieur de hache au corps à corps. Force +1, dextérité +2 à la hache. Guerrier.
Guerrier à la hache. Un manieur de hache aguerri. Force +1, dextérité +2 à la hache. Manieur de hache.
Maître de la hache. Sa hache est le prolongement de son corps. Force +1, dextéritée à la hache +3. Guerrier à la hache.
Epéiste. Un manieur d'épée. Vitesse +1, dextérité à l'épée +2. Guerrier.
Mirmidon. Un manieur d'épée aguerri. Vitesse +1, Dextérité à l'épée +2. Epéiste.
Bretteur. Epéiste à la rapidité et à la précision sans égales. Vitesse +1, dextéritée à l'épée +3. Mirmidon
Manieur de bâton. Un gars qui manie les bâtons. Dextérité +1, dextérité au baton +2. Guerrier.
Hallebardier. Manieur de bâton aguerri. Dextérité +1, dextérité au baton +2. Manieur de bâton.
Héros au bâton. On dit qu'il peut vaincre un orque armé un simple bambou et s'en sortir indemne. Dextérité +1, dextérité au baton +3. Hallebardier.
Les haches comportent les marteaux. Les épées comportent Glaive, rapière, sabre, épée de croisade mais ni couteau ni dague. Les bâtons comportent hallebarde zambatou et les baton de mage si vous voulez vraiment vous battre avec...
Les rangs suivants corespondent aux dojos, les rangs de dojo peuvent se faire autant de fois que le joueur le souhaite, cumulant le même bonus encore et encore. Le prérequis pour n'importe quel dojo est guerrier.
Dojo Hoké: Vitesse +1 volonté +1 PV +5 capacité: 3 Shunpos par jour
Dojo Magué: Force +1 dextérité +1 PV +10
Dojo Yaruno: Volonté +1 PV +20
Dojo Miamo: Vitesse +1 Dextérité +1 capacité:Le seul moyen de savoir est d'y aller.
Dojo Xeloris: Vitesse +3
Dojo Hidate: Force +2 capacité: Ambidexie.
Dojo Shinobi: Volonté +2 capacité: Limpiditée.
Les classes archères
Apprenti archer. Un débutant à l'arc. Dextérité +1, dextérité à l'arc +2. Aucun pré requis
Archer. Un manieur d'arc correct. Dextérité +1, dextérité à l'arc +2. Apprenti archer.
Archer d'élite. Un très bon archer. Dextérité +1, dextérité à l'arc +2. Archer.
Archer légendaire. Un archer qui ne rate jamais sa cible. Dextérité +2, dextérité à l'arc +2. Archer d'élite.
Les classes de dresseur/invoquateur.
dresseur niveau1 Peut s'aider d'une créature de niveau 1 pour s'aider au combat. Aucun pré requis.
Dresseur niveau2 Peut s'aider d'une créature de niveau 2. Apprenti dresseur.
Le rang dresseur à une infinité de niveau, pour controler une créature il faut avoir vaicu la créature à la loyale et avoir le niveau requi.
Rôdeur. Tendre, reconnaître un piège basique et en libérer la victime. (Piège à loup, à ours, à fauve) Apprenti dresseur.
Ranger. (ce qui est bien, c'est qu'il devient mon inspiration, moi qui suis fan du ranger, Yuni et Darth devraient comprendre...) Un chasseur respectueux de la nature. Dextérité +1 PV +10, Peut fabrique attelles, lances de fortune, pieux et flèches à l'aide de bois et d'un couteau. Rôdeur, Dresseur, Archer.
Quelque classes intermédiaires:
Archer aux flèches magiques. Magicien archer qui enchante ses flèches. Combine n'importe quel sort à une flèche en lançant le sort puis la flèche. Archer d'élite, Magicien niveau 3
Archer aux flèches Mystiques. Magicien archer qui enchante ses flèches sans que cela ne ralentisse sa cadence de tir. Peut commencer le sort et commencer à viser en même temps. Archer aux flèches magiques.
Epéiste magique. Magicien maniant une épée à distance. Manie une épée à 3 pas de distance. Télékineste, Mirmidon.
Manieur de hache magique. Magicien maniant une hache à distance. Manie une hache à trois pas de distance. Télékineste, guerrier à la hache.
Manieur de bâton magique. Magicien maniant un bâton à distance. Manie un baton à trois pas de lui. Télékineste, Hallebardier.
Manieur de poignards volants. Manie un poignard par sa volonté à une distance de trois pas. Télékineste, Voleur.
Pour les manieurs d'arme à distance, la volonté remplace la force dans les calculs de frappe et de parades.
Paladin. Chevalier au service de dieu. Force +1, volonté +1, bonus force +2 si arme bénie, Miracle. Prêtre, Mirmidon.
Sentinelle benie Guerrier à la hache au service de dieu. Force +1, volonté +1, bonus force +2 si arme bénie, Miracle. Prêtre, Guerrier à la hache
Templier Halbardier au service de dieu. Force +1, volonté +1, bonus force +2 si arme bénie, Miracle. Prêtre, Halbardier
Paladin sombre. Chevalier au service du malin. Force +1 volonté +1 force +2 si arme maudite, Haine. Magicien noir, Mirmidon.
Sentinelle maudite. Guerrier à la hache au service du malin. Force +1 volonté +1 force +2 si arme maudite, Haine. Magicien noir, Guerrier à la hache
Templier de l'antre du mal. Halbardier au service du malin. Force +1 volonté +1 force +2 si arme maudite, Haine. Magicien noir, Halbardier
Invoquateur. Magicien qui peut faire appel aux animaux dressés à distance. Mana 10, invocation d'animaux dressés. Dresseur, magicien niveau 3.
Dernière édition par le Ven 6 Juil - 13:23, édité 2 fois | |
| | | hamstertueur éléves du dojo
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| Sujet: Re: Rangs et quelques trucs.... Jeu 4 Jan - 1:59 | |
| Et voici pour Darth, les voleurs et assassins!!
Voleurs/assassins.
Voyou. Le début de la délinquance. Vitesse+1, Pickpocket. Aucun prérequis.
Maraudeur. Commence à voler des objets ayant un peu plus de valeur... Vitesse +1, marche sans aucun bruit. Voyou.
Voleur. Vole désormais les autres à domicile... Vitesse +1, manipule n'importe quel objet sans bruit(Trousseau de clef, bourse) Maraudeur.
Voleur de renom. N'a plus peur de beaucoup de choses et commence à se faire un nom parmi les voleurs. Dextérité +1, vitesse +1, force coffres et serrures. Voleur.
Roi des voleurs. Véritable légende dans le monde du vol, il n'est jamais ressorti de nulle part sans argent ni bruit... dextérité+2, vitesse +1. Voleur de renom.
Assassin. Les assasins n'ont qu'une devise: Vole, tue puis vole et si quelqu'un te voit, tue puis vole... Force +2, tranche-gorge. Voleur.
Capacités : Pickpocket : Nécessite un lancer de dès. Chances de réussite améliorées par la dextérité et la vitesse. Permet de voler quelque chose à quelqu'un sans qu'il ne le sente. Forcer coffre et serrure : Nécessite un couteau fin ou un crochet. Tranche-gorge : Permet d'infliger en un coup et de dos une cible qui n'a pas repéré le voleur : -150 PV.
Dernière édition par le Sam 7 Juil - 0:10, édité 1 fois | |
| | | hamstertueur éléves du dojo
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| Sujet: Re: Rangs et quelques trucs.... Dim 21 Jan - 23:28 | |
| Règles enfin mises à jour:
Caractéristiques et règles générales
Force: Détermine les dégâts infligés au corps à corps ou avec une arme, la capacité à enfoncer une porte, ou à porter un équipement lourd sans être entravé.
Dextérité/Précision: Précision des attaques en combat, taux de chances de toucher l'endroit visé, chances de moins se faire mal suite à une chute...
Vitesse: Le nombre de tours dans le même laps de temps varie selon la vitesse influe aussi sur l'esquive.
Volonté: Parfois elle donne plus de chances pour les choses dûent au hasard. Si la volonté est à 0 ou moins, il est impossible de se battre.Ces effets son très nombreux, sur les capacitées, sur la magie téléqunésique contre les sort qui s'en prennent à l'esprit...
Intelligence: La puissance des sorts et la résistance à cetains d'entre eux sont déterminées par l'intelligence.
Entrave: Si le poids de l'inventaire total d'un personnage est supérieur à sa force *30 ou si l'arme qu'il manie à un poid supérieur à sa force*5 le personnage subit un malus de vitesse correspondant à la force manquante.
Tâcle: Si un combattant au corps à corps tente de s'éloigner, il prend le risque de subir l'attaque adverse tout de même et risque de ne pas réussir à fuir. L'équation pour réussir à s'échapper est (Dextérité*Vitesse)-(Dextérité adverse*vitesse adverse)+Somme des 2 premiers dés-7 Si le résultat est supérieur à 0 la fuite réussit, si inférieure la fuite est ratée, si le résultat est 0 le troisième dé tranche(Le plus haut lancé)
Frappe: Une puissance de base est déterminé pour chaque frappe avec une arme ainsi qu'un nombre de tours pour frapper. La force multiplie cette frappe puis le montant des dés intervient puis l'armure adverse s'y soustrait avant de déterminer la force de frappe. Les chances de toucher sont déterminées par la vitesse, la précision du coup et la réaction adverse (correspond-elle? Est-elle sufisamment rapide?) On divise puis multiplie par les dextérités, puis les 2 dernier dès interviennent, ici, plus on fait un résultat bas, plus on a de chances...
Idée du joueur, l'arbitre modifiera légèrement les stats dans les calculs si une action d'un joueur met vraisemblablement les chances de son côté. Par exemple si un joueur aveugle son adversaire avec son épée l'arbitre donne à l'adversaire un malus de dextérité de 1.
Instruit les langues mystiques: Peut identifier l'effet d'une rune ou d'un sceau. Magicien.
Poseur de runes: Il peut poser des runes... Poser une rune. Magicien niveau 3, Instruit des langues mystiques.
Poseur de sceau: Peut poser des sceau hors des sorts d'invoquation...Magicien niveau 3, Instruit des langues mystiques.
Scelleur de créature. Peut poser un sceau qui emprisonne une créature neutralisée. (Utile contre les créature immortelle) Invoquateur élémentaire, Poseur de sceau.
Rune: Symbole sur une pierre contenant un sort avec un effet magique permanent.
Sceau: Sort qui peut se tracer sur n'importe quelle surface plane sufisamment grande, c'est un cercle dans lequel sont écrits les sorts dans un language ancien. On peut y mettre n'importe quel sort, les conditions d'activation doivent être précisément énoncées. Le sceau met 100 fois plus de temps que le sort de base, et 2 fois plus de mana, il doit être fait en une fois sans interruption.
Ambidexie: Savoir utiliser aussi bien ses deux mains...
Limpidité: "capacitée activable" utilisable une fois par jour et par niveau du dojo Shinobi: le lanceur reçois un MP de l'arbitre lui donnant de nombreux détails bien analysés, en ayant une conscience parfaite des distances et vitesses à l'instant du lancement de la capcitée. Le lanceur à une précision sans égale même dans la précipitation.
Invoquateur élémental: Dompter puis invoquer un élémentaire. Elémentaliste, invoquateur. | |
| | | hamstertueur éléves du dojo
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| Sujet: Re: Rangs et quelques trucs.... Ven 2 Mar - 1:14 | |
| Animages
Animage de l'ours. Magicien qui sais se tranformer en ours banal... Forme ours. Magicien niveau 3.
Animage de l'ours polaire. Ours polaire, un peu plus puissant. La forme ours gagne Force+2, PV +15 La forme d'ours peut être polaire ou pas au choix. Animage de l'ours.
Animage du grand ours polaire. Gentil nounours... La forme ours gagne force +1 ,PV +35. Animage de l'ours polaire.
Animage du grizzly. "Ho!Regardes, un grizzly!(Dernières paroles du rangeur Michel...) La forme ours gagne Force+2 vitesse+2. Animage de l'ours.
Animage du grizzly guerrier. Un animal encore plus mignon... La forme ours gagne +3 en vitesse +2 en dextérité. Animage du grizzly guerrier.
Animage de l'ours des forêts. Forme ours +3 dextérité +10 PV. Animage de l'ours.
Animage du grand ours des forêts. Forme ours +2 dextérité +2 force +10 PV Animage de l'ours des forêts.
Animage Du roi ours. Le roi lion, mais en ours tueur... Forme ours +1 force +1vitesse +1dextérité +30PV. Animage du grand ours des forêts, Animage du grisly guerrier, Animage du grand ours polaire.
Animage du loup. Devinez en quoi il se transforme? Forme loup La forme loups à odorat canin. Magicien niveau 3
Animage du loup blanc. Le magicien peut choisir une race de loups blanc.Forme loups vitesse +2 PV+15 Animage du loup.
Animage du grand loup blanc. Forme de loup force +1 vitesse +1 PV+15 Animage du loup blanc.
Animage du loups sauvage. La forme loup gagne vitesse +2 volonté +2 Animage du loup.
Animage du grand loup sauvage. La forme loup gagne Force +1 volonté +2 PV +10 Animage du loup sauvage.
Animage du loup des forêts. La forme loup gagne dextérité +3 vitesse +1 Animage du loup
Animage du grand loup des forêts. La forme loup gagne dextérité +4 Animage du loup des forêts.
Animage du loup de la légende. La forme loup gagne force +1 dextérité +1 vitesse +1 volonté +1 PV+15 Animage du grand loup blanc, Animage du grand loup sauvage, Animage du grand loup des forêts.
Animage du dragon
Animage du dragon. Ha ouais quand même... Forme dragon. Magicien niveau 3.
Animage du dragon guerrier. (Forme dragon)Son armure d'écailles donne -2 a toute les attaque physiques contre lui. Animage du dragon, guerrier.
Animage du dragon de feu. (Forme dragon)souffle de feu, 80% de résistance au feu. Animage du dragon, élémentariste du feu
Animage du dragon de Glace. (Forme dragon) soufle glacial, 80% de résistance à la glace. Animage du dragon, émentariste de l'eau
Animage du dragon de foudre. (Forme dragon)Souffle de foudre 80%, de résistance à la foudre 80%. Animage du dragon,élémentariste de foudre
Animage du dragon du vent. (forme dragon) vol, Souffle corrosif. Animage du dragon, élémentariste de vent.
Animage du dragon blanc. (forme dragon) Souffle divin. Animage du dragon, prêtre
Animage du dragon noir. (forme dragon) Souffle Anihilateur. Animage du dragon, magicien noir
Animage du dragon du chaos. Souffle du chaos, les spectres restent après la transformation, vous pouvez sacrifier un spectre pour gagner 20 mana. Volonté +3. Animage du dragon blanc, Animage du dragon noir, Antiprêtre.
Animage du dragon ultime. Le pouvoir des dieux en chair et en os... Le don d'amplification de l'archimage est utilisable sous forme de dragon pour les souffles. La Forme de dragon a Force+2, dextérité+2, vitesse+2, volonté+2, inteligence+2, PV +30 et mana +50. Animage du dragon guerrier, Animage du dragon de feu, Animage du dragon de Glace, Animage du dragon de foudre, Animage du dragon du vent, Animage du dragon du chaos, Archimage. | |
| | | hamstertueur éléves du dojo
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| Sujet: Re: Rangs et quelques trucs.... Ven 2 Mar - 1:14 | |
| Les formes animales: Une fois le sort de transformation utilisé, vous pouvez le rester aussi longtemps que vous le souhaitez, ou jusqu'à ce que votre volonté tombe à zéro...(Attention aux magiciens noir, même pour les dragons...) Lors de la transformation, l'inventaire disparaît, y compris armure, potion, TOUT, les forme animales ne peuvent pas utiliser d'arme même si elles en trouvent après. La transformation vous fait perdre l'usage de la parole (Sauf pour le dragon) Et vous ne pouvez parler qu'aux animaux de votre espèce (Qui n'ont souvent rien à dire d'intéressant) La transformation vous fait perdre l'usage de vos sorts, et de vos capacités permanentes telles que la capacitée de l'antiprêtre à contrôler les spectre, sauf si vous avez une classe qui dit le contraire... La capacité de contrôle d'une créature d'un dresseur fait exeption à la règle. Vous gardez les malus et bonus dûs aux effets de sort.(Prière, ombre...) Lors de la transformation, vous additionnez vos stats avec les stats bonus de votre forme animale, les PV max sont ajoutés tout simplement, mais ils serontretirés a la détransformation, attention à ne pas mourir comme ça... En cas d'amplification du sort de transformation par un archimage, les stats totales (Les vôtres+bonus transformation) sont augmentées proportionnellement, ainsi que la taille de la créature (La transformation en dragon ne fait QUE deux mètres...) Les résistances élémentaires et les effets temporaires ne s'augmentent pas... Lors des augmentations, si le compte n'est pas un multiple parfait du mana demandé, les stats qui se retrouveraient décimales sont arrondies à l'inférieur... Les sorts de transformation ne ratent jamais, il ne peuvent pas être utilisés sur un autre, même par des moyens détournés. Les potions ne sont pas utilisables sous forme animale. La forme animale ne récupère pas son mana avec le temps... Si les PV deviennent négatifs ou nuls après détransformation, c'est la mort. Si le mana est négatif après détransformation, la volonté tombe à zéro et et le mana devient zéro... Les sorts de transformation n'échouent jamais Les sorts de souffle ont tous 3 tours de chargement puis une action continue chaque tour jusqu'à arrêt volontaire ou épuisement du mana...
Sort mana dégâts tours précision effets Forme ours 80 0 3 / Prend la forme ours Forme loup 60 0 2 / Prend la forme loup Forme dragon 200 0 3 / Prend la forme dragon Souffle de feu 15 20 / 100% Peut brûler... Souffle de glace 15 20 / 100% Peut congeler... Souffle de foudre 20 35 / / Va de la gueule du dragon au sol par le chemin le plus conducteur. Souffle corrosif 15 10 / 100% La plupart des métaux bon marché partent en poussière lorsque ce souffle les touche. Souffle divin 30 40 / 100% Portée de 20 pas sans perte de précision, efficace contre les spectres. Souffle anihilateur 30 50 / 100% Aucun Souffle chaos 25 40 / 120% Aucun
Exemple:Boumba est un joueur qui a bien RP et qui a atteint au plus vite tous les rangs de dragon sauf dragon ultime(Qu'il compte évidement faire au niveau suivant) Il a donc le niveau 24
Classe\Bonus Force dextérité vitesse intelligence volonté PVmax Manamax
Humain de base... 5 5 5 5 5 100 100
+les bonus
Boumba sous sa forme humaine= 7 7 10 15 9 110 160
Animage du dragon Animage du dragon guerrier Animage du dragon de feu Animage du dragon de glace Animage du dragon de foudre Animage du dragon du vent Animage du dragon blanc Animage du dragon noir Animage du dragon du chaos
Aucun bonus stat en dragon...
Le sort de transformation en dragon coute 200 mana, je suppose que vous voyez où est le problème... Mais grâce à son don d'archimage, il peut passer au-dessus de son maximum de mana pendant quelques temps... De plus, Boumba est blessé, il n'a que 40PV en ce moment. Il dispose de deux potions de 125 mana chacune (Très chères) Comme il compte rester en dragon lontemps, il veut amplifier ses stats grâce au pouvoir d'amplification de l'archimage. Il utilise donc 400 mana, le dragon a donc force : 14 dextérité : 14 Vitesse : 14 intelligence : 30 volonté : 18 PV max : 220 Mana max 160(En pratique, sa puissance a bien plus que doublée) Ses PV sont alors à 40(Qu'il a)+110(Qui s'ajoutre au maxs'ajoutent à la reserve)...=150PV Son mana devient alors 10(Qui lui reste)+160(Ajouté à son max)
Il s'est complètement vidé pour un dragon puissant, mais il a maintenant à nouveau du mana pour utiliser ses soufles...Il n'en aurai pas eu autant en utilisant 200 mana...
Il a fait un magnifique RP sous sa forme de dragon, et a maintenant atteind son rang d'annimage du dragon ultime...
Classe\Bonus Force dextérité vitesse intelligence volonté PVmax Manamax
+les bonus
Boumba sous sa forme humaine= 7 7 10 15 9 110 160
Animage du dragon Animage du dragon guerrier Animage du dragon de feu Animage du dragon de glace Animage du dragon de foudre Animage du dragon du vent Animage du dragon blanc Animage du dragon noir Animage du dragon du chaos Animage du dragon ultime 2 2 2 2 2 30 50
Forme de dragon non amplifiée 9 9 12 17 11 140 210
Il décide de se détransformer, pour recréer un dran en utilisant ses bonus de rang... Cet fois il a tout ses mana et tout ses PV au départ... Il parvient a faire monter son mana total à 600! Il utilise tout:
Force 27 dextérité 27 vitesse 36 intelligence 51 Volonté 33 PV max 420 Mana max 630 Mana en réserve:470 Oui c'est puissant... Et j'étais sobre en créant cette classe... A préciser que l'appétis du dragon lui est au carré de son amplification... ici 9 fois, ce qui fait à peu près 36 Kg de viande par jour...
Note d'hunter: Désolé, les tableaux de l'exemple ont été massacrés par le copier coller. (bon, d'accord, là aussi je me suis mis à corriger les fautes...) | |
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| Sujet: Re: Rangs et quelques trucs.... Jeu 12 Avr - 23:39 | |
| News au sujet du combat:
Sorts:
(Dégâts de base*Intelligence/10)-7+somme des deux premiers dés. Puis on arrondit...
Armes:
(Dégâts de base*force/10)-7+somme des deux premiers dés
Pour les équations de dextérité(Si ça touche ou pas) on utilise les deux derniers dés, chaque action nécessitant un jet de dextérité précis.
Dextérité*3/(Dextérité advese*2+vitesse adverse)+7-Somme des deux dernier dès doit être - Montant défini à l'avance pour cette attaque ou cette parade.
Le but est de faire plus que 0 pour ne pas rater et plus que 6 pour réussir son coup comme on le décrit.
Si l'attaque est une attaque surprise, la dextérité n'est pas divisée par les stats adverses(A condition de ne pas être repéré mais les calculs pour ça ne sont pas au point :p)
Si l'aversaire pare, il fait un lancer de dés identique à celui-là, en cas d'égalité, le pareur réussit sa parade mais jamais sa riposte, il y a des paliers jusqu'à 6 le coups ne réussit pas parfaitement...(Exemple à 5 le coups n'était pas dans la tempe comme prévue mais dans la gorge) Cette fois ça n'a pas changé grand-chose.
En résumé: Une fois que l'attaquant a frappé si il réussit on vérifie que la parade réussit bien...Et si elle réussit mieux, la parade réussit, dans la forêt, la parade a marché, mais elle était conne, (Le voleur n'était pas sensé savoir que Chaos utilisait une lame de vent) Donc elle a juste amorti une partie de l'impact et pas la magie...
Dernière édition par le Dim 15 Avr - 16:43, édité 1 fois | |
| | | hamstertueur éléves du dojo
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| Sujet: Re: Rangs et quelques trucs.... Dim 15 Avr - 12:09 | |
| Des rangs intermédiaire mago/guerrier pour le combat à mains nues.
Guerrier à la frappe magique. Intelligence +1, Force+1. Lance des sorts sur son propre corps pour les allier à une frappe au corps à corps, il peut donc frapper et lancer un sort en même temps. Pas besoin de sceptre, le lanceur est immunisé contre les effets négatifs de ses sorts à 80%. Guerrier, magicien.
Guerrier à la frappe mystique. Force +1, Mana +15 Résiste aux effets négatifs de ses sorts de 20% de plus (Résistance totale), peut lancer des sorts longs sur lui-même en un tour en y mettant deux fois plus de mana. (Cet effet ne s'applique pas aux runes et sceaux) Guerrier à la frappe magique. | |
| | | hunter chef des détenteur des orbes
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| Sujet: Re: Rangs et quelques trucs.... Mar 17 Avr - 10:59 | |
| Les écoles de magies: Rang équivalent au dojo, ayant pour prérequis:magicien...
école Suossed:intelligence +1 Mana +30
école Arcanass:Intelligence +2
école Bausnu:vitesse +1 capacité:Varie selon le niveau mais il s'agit principalement de techniques défensives efficace face aux guerriers.
école Comadé:volonté +3 mana+10
école Accia:Capacitée:Ici on se fait un sort à la demande, seul Hunter62 peut dire si un sort est possible et combien il coutera de mana et de temps...(Parlez m'en par MP avant d'enter dans le dojo...)
école Pluvius:Intelligence +1 volonté +1 vitesse +1
école Mlifijuf:Volonté +1 Mana +20 Capacité:des techniques deffenssives face aux autres magiciens.
école Osakip:Vitesse +1 intelligence +1 mana +10. | |
| | | hamstertueur éléves du dojo
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| Sujet: Re: Rangs et quelques trucs.... Mar 17 Avr - 17:42 | |
| Illusioniste. Volonté+1, Illusion niveau 1. Magicien.
Illusioniste de niveau 2. Volonté+2, Illusion de niveau 2. Illusioniste.
Illusioniste de niveau 3. Volonté+1, Illusion de niveau 3. Illusioniste de niveau 2.
Illusioniste de niveau 4. Volonté+2, Illusion de niveau 4. Illusioniste de niveau 3.
Illusioniste de niveau 5. Volonté+2, Illusion de niveau 5. Illusioniste de niveau 4.
Dernière édition par le Lun 30 Juil - 15:00, édité 2 fois | |
| | | hamstertueur éléves du dojo
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| Sujet: Re: Rangs et quelques trucs.... Mar 17 Avr - 17:45 | |
| Quelque soit l'illusion, elle coûte 3 en mana par tour de l'unité visée la plus rapide. Une illusion atroce peut faire baisser la volonté, les illusions passent par MP.
Illusion de niveau 1. Un petit truc, une illusion de petite taille, qui disparaît si on la touche. Nécessite un jet de volonté égal à 0 ou plus tous les 5 tours.
Illusion de niveau 2. Une illusion qui peut faire une silhouette vague ou modifier l'apparence de quelqu'un. Nécessite un jet de volonté égal à 2 ou plus tous les 5 tours.
Illusion de niveau 3. Une illusion de la taille d'une personne, que l'on peut toucher mais pas avoir l'impression de frapper. Nécessite un jet de volonté égal à 4 ou plus tous les 5 tours.
Illusion de niveau 4. Votre illusion fait ressentir la douleur si elle frappe. Cela peut être une modification du paysage comme un incendie ou une avalanche... Nécessite un jet de volonté égal à 6 ou plus tous les 5 tours.
Illusion de niveau 5. La victime est complètement dans votre monde, elle voit, entend et ressent ce que vous voulez... Nécessite un jet de volonté égal à 8 ou plus tous les 5 tours.
Jet de volonté. Volonté du lançeur-somme des volontés des cibles-7+Somme du deuxième et du troisième dés du lanceur...
L'amplification des sorts d'illusions booste la volonté du lanceur dans le jet...(Quasi indispensable pour les illusions collectives.) | |
| | | hunter chef des détenteur des orbes
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| Sujet: Re: Rangs et quelques trucs.... Lun 16 Juil - 20:55 | |
| Concocteur de potion. Pas de bonus au niveau des statistiques. Donne accès à certaines potions et poudres magiques. Les potions connues dépendent des autres rangs, il existe une potion pour presque chaque rang, sauf dojos et écoles. Chaque potion a des ingrédients, un temps de préparation et même parfois un matériel nécessaire précis. Il faut aussi de quoi transporter les potions. La concoction de potion doit être détaillée en RP. Aucun prérequis. | |
| | | hunter chef des détenteur des orbes
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| Sujet: Re: Rangs et quelques trucs.... Mer 18 Juil - 19:31 | |
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| | | hunter chef des détenteur des orbes
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| Sujet: Re: Rangs et quelques trucs.... Dim 22 Juil - 21:16 | |
| Les mages blancs: Mage blanc.Mana+15,Dévotion, Guérison.Prêtre.Mage blanc vitalis.Mana+15 Accélération, DexterMage blanc.Mage blanc fortis.Intelligence +1, Fortis, Barrière de mana.Mage blanc.Mage blanc magis.Intelligence +1 Magification, Transfert de manaMage blanc.Grand mage blanc.Régénération.Mage blanc vitalis, Mage blanc Fortis, Mage blanc Magis. | |
| | | hunter chef des détenteur des orbes
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| Sujet: Les transformistes Mar 31 Juil - 8:05 | |
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